Juego de rol del universo alterno

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¿CÓMO USAR LAS MONEDAS DE ACCIÓN?

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1 ¿CÓMO USAR LAS MONEDAS DE ACCIÓN? el Vie Abr 07, 2017 9:08 am

Admin

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ADMINISTRADOR
Cuando estés en rol y estés en una situación donde quieras forzar tu suerte para ver cual de los jugadores tiene la ventaja, debes utilizar el sistema de monedas.

¿cómo utilizarlo?, es muy sencillo:

Debes escribir la acción que quieres forzar (por ejemplo, en un enfrentamiento entre dos personajes) vamos a poner el ejemplo con una pelea entre dos personajes.

1 Primero escribirás tu parte del rol (recuerda no rolear al otro personaje), y después, en la parte de abajo del cuadro de edición de post, aparece una opción que dice "moneda" selecciona la tirada de habilidad que vas a usar dependiendo de la circunstancia (fuerza, resistencia, habilidad, etc.)

Ejemplo:

Código:
Personaje A escribe su post, y hasta abajo pone:

Acción: Lanza un puñetazo
Tirada: Fuerza

2 Enfrente vendrá una opción que dice "número de tiradas". ahí seleccionarás el número de puntos que tienes en esa habilidad. Por ejemplo, si en tu ficha pusiste que tu personaje tiene 3 puntos de fuerza, entonces selecciona 3 lanzadas.

Moneda#1: Fuerza    Número de lanzadas: 3   (NO presiones el símbolo de +)

3. cuando envíes el post, aparecerá el rol y acto seguido, un post del administrador con la tirada de moneda(s).

4. Las monedas limpias son éxitos y las monedas rayadas y sucias son un fallo.

5. El otro u otros jugadores escriben su post de reacción (esquivar, contraatacar, detener, protegerse)
y seleccionan su moneda y numero de tiradas de a cuerdo a sus puntos de habilidad.

Ejemplo:

Código:
Personaje B escribe y hasta abajo pone:

Acción: - esquiva -
Tirada: Agilidad

(mas abajo pondré otros ejemplos de tirada)

6. Se comparan las tiradas, quien tenga el número de éxitos más alto, gana la acción a su favor.

7. Si hay un empate ambos tienen el mismo éxito así que la acción se queda estática hasta que el personaje decida si seguir intentando o declinar de su acción.

8. Si no están seguros de quien ganó la tirada, deben avisar a un moderador.

El ganador de la acción, en caso de haber atacado o hecho una acción para causar un daño, debe tirar una moneda de DAÑO y hacer una lanzada de 5

Ejemplo: supongamos que Ganó la tirada el personaje A

Código:
Personaje  A escribe y hasta abajo pone:

Acción: Daño hecho por (pistola, patada, puñetazo, golpe, etc)
Tirada: Daño
Las monedas con cara limpia son el  número de daños que recibió el otro personaje.
.............................

Explico las Tiradas de "monedas de acción" a continuación:

Fuerza: Representa tanto la fuerza física como la resistencia. Sirve si quieres golpear a alguien/algo, si quieres pelear, si quieres levantar algo, romperlo o torcerlo, o si quieres resistir un dolor físico. --- Si es contra alguien, debe superarlo en éxitos, si es contra algo inanimado (levantar una caja, torcer una barra de metal, etc.) con sacar la mayoría de éxitos lo conseguirá ----  (fuerza vs. voluntad, o fuerza vs. fuerza si quiere resistir el dolor).

Percepción: Sirve si quieres darte cuenta de lo que dice la gente a tu alrededor, o si hay alguien cerca,  o si hay una fuerza o presencia inusual y casi invisible a tu alrededor. También si quieres descubrir a alguien que se está escondiendo. --- debes sacar la mayoría de éxitos para percibir presencias, si alguien se está escondiendo de ti, debes sacar mas éxitos que el otro jugador para atraparlo - (Percepción vs sigilo)

Inteligencia: Sirve para obligar a que te den una pista sobre lo que te interesa. Sirve también para resolver acertijos en eventos. Sirve para evitar ser engañado. --- si un personaje trata de convencerte de algo engatusandote, o con engaños, puedes desenmascararlo con más éxitos que él- (Inteligencia vs. manipulación)

Ubicación: Evita que te pierdas en Hellingly. Permite que te guíes con tu propia brújula interna - solo saca la mayoría de éxitos para ubicarte, pero si sacas mas fallos o queda empatado estarás muy perdido -

Persuasión: Sirve para manipular y o engañar a las personas para tu propio beneficio. Si tienes mas éxitos que el otro jugador, lo engañarás sin problemas.  (persuasión vs inteligencia del otro personaje) También puedes manipular a las personas para que hagan algo que tu quieras (persuasión vs voluntad del otro personaje)

Agilidad: Sirve para moverte con rapidez y agilidad, por ejemplo, cuando estás escapando, esquivando o manteniendo el equilibrio. (agilidad vs. agilidad cuando estás esquivando o huyendo). (Solo saca mayoría de éxitos para mantener el equllibrio, empate te quedas congelado y mayoría de fallos es caída)

Sigilo: Sirve para no hacer ruido y moverte silenciosamente, pasar desapercibido, escuchar sin ser detectado, escabullirte. - con la mayoría de éxitos podrás pasar desapercibido y moverte silenciosamente, para escabullirte o no ser detectado , sigilo vs percepción del otro personaje -

Voluntad: Sirve para darte valor y resistir al conflicto, dolor o debilidad psicológica. por ejemplo, si aparece un ser sobrenatural frente a tí u otra cosa que te cause terror, la voluntad permitirá que no te quedes pasmado e indefenso. También evita que cambien tu forma de pensar y te manipulen. (mayoría de éxitos para reaccionar a algo sobrenatural, voluntad vs persuasión para evitar ser manipulado o amedrentado).

DAÑO: Esta tirada solo se usa cuando alguien ha atacado a otro personaje o un monstruo y depende de estatus de "fuerza" del personaje que atacó. Si el personaje que atacó tiene 2 puntos de fuerza, y tiene 2 éxitos, esos son los puntos de "vida" que le baja al personaje o monstruo que ataque.

Arma: En caso de que un personaje utilice un arma de fuego o mágica/espiritual, solo puede tener dos resultados: fallo o no. si no falla, entonces se hace una tirada de daño para saber cuanto daño ocasionó, mas una ventaja de +1 punto de daño (no importa el arma)


IMPORTANTE: las acciones solo pueden repetirse o volverse a intentar como máximo dos veces, por ejemplo, en el caso de querer agarrar a alguien y no lograrlo, la misma acción solo puede intentar forzarse con tirada una vez mas, de ahí ya no se puede tirar moneda para la misma acción.



Última edición por Admin el Lun Dic 04, 2017 9:09 pm, editado 1 vez

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2 Re: ¿CÓMO USAR LAS MONEDAS DE ACCIÓN? el Lun Dic 04, 2017 9:01 pm

Admin

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ADMINISTRADOR
Ejemplos de acciones y las lanzadas de moneda que deben hacer para forzar la acción:

ACCIÓN / Lanzada moneda de...

Correr: Agilidad
Golpear: Fuerza
Sujetar: fuerza
Cargar: Fuerza
Aplastar: Fuerza
Patear: Fuerza
Colgarse: Agilidad
Trepar: agilidad
Esquivar: agilidad
Mantener el equilibrio: agilidad
Safarce: fuerza
Atrapar: ubicación
Resistir el dolor: Fé, fuerza o voluntad
Rersistir seducción: voluntad
Seducir: persuación
Engañar/mentir: persuación
evitar parálisis: voluntad
bailar: agilidad
tirar dardos: ubicación
orientarse: ubicación
Atinar: ubicación o agilidad
Convencer: persuación o inteligencia
hacer ritual: fé +voluntad
contener respiración: voluntad + fuerza
controlarse: voluntad
moverse sin hacer ruido: sigilo
pasar imperceptible: sigilo
total concentración: voluntad
encontrar algo / a alguien: percepción
Percibir espíritus: percepción o fe
curación / medicina: voluntad o inteligencia (lo que saquen de éxitos es lo que cura al paciente)

Operación/ cirugía compleja : inteligencia + ubicación, o agilidad + inteligencia --p/éxito = 5
cocina gurmet: ubicación + inteligencia éxito = 7 puntos
resolver enigma automáticamente: inteligencia + ubicación  --- para éxito = 8 puntos
carterear: sigilo + agilidad --- para éxito= 8 puntos
summonear espíritu: Fe + persuación + voluntad  --- para éxito = 15 puntos

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