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Juego de rol del universo alterno

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¿CÓMO USAR LAS MONEDAS DE ACCIÓN?

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1¿CÓMO USAR LAS MONEDAS DE ACCIÓN? Empty ¿CÓMO USAR LAS MONEDAS DE ACCIÓN? Vie Abr 07, 2017 9:08 am

Admin

Admin
ADMINISTRADOR

El uso de las monedas para rol no es obligatorio al escribir tus roles, sin  embargo si uno de los jugadores quiere hacer uso de ellos para obtener ventaja, se le dará prioridad a los resultados de los tiros de moneda. Pero, ¿para que sirven?

Cuando quieras forzar tu suerte para ver cual de los jugadores tiene la ventaja, debes utilizar el sistema de monedas.

¿Cómo utilizarlo?, es muy sencillo:

Durante el rol, debes escribir la acción que quieres forzar por ejemplo: en un enfrentamiento entre dos personajes, vamos a poner el ejemplo con una pelea entre dos personajes.

1 Primero escribe tu rol (recuerda no rolear las acciones del otro personaje), en la parte de abajo del cuadro de edición de post, aparece una opción que dice "moneda", click y selecciona la tirada de habilidad que vas a usar dependiendo de las circunstancias (fuerza, resistencia, habilidad, etc.)

Ejemplo:

Código:
Personaje Fulanito escribe su post y hasta abajo coloca la acción que quiere forzar
y la habilidad que usará para hacerlo:

Acción: Lanza un puñetazo

Tirada: Fuerza

2 Enfrente vendrá una opción que dice "número de tiradas". ahí debes seleccionar el número de puntos que tienes en esa habilidad. Por ejemplo, si en tu ficha pusiste que tu personaje tiene 3 puntos de fuerza, entonces selecciona 3 lanzadas.

Moneda#1: Fuerza    Número de lanzadas: 3   (NO presiones el símbolo de +)

3. cuando envíes el post, aparecerá el rol y acto seguido, un post del administrador con la tirada de moneda(s).

4. Las monedas limpias son éxitos y las monedas rayadas y sucias son un fallo.

5. Para contrarrestar un post forzado, el otro jugador escribe su "post de reacción" (esquivar, contraatacar, detener, protegerse) y seleccionan su moneda y numero de tiradas de a cuerdo a sus puntos de habilidad.

Ejemplo:

Código:
Personaje Menganito escribe su rol y hasta abajo pone su acción y habilidad que usará
para hacerlo:

Acción: - esquiva -
Tirada: Agilidad

(mas abajo pondré otros ejemplos de tirada)

6. Ambos jugadores comparan las tiradas, quien tenga el número de éxitos más alto, gana la acción a su favor.

7. Si hay un empate ambos tienen el mismo éxito así que la acción se queda bloqueada o rechazada sin efectos, hasta que el personaje decida si seguir intentando o declinar de su acción.

8. Si no están seguros de quien ganó la tirada, deben avisar a un moderador inmediatamente.

Si el ganador atacó o hizo una acción para causar un daño, debe tirar una moneda de DAÑO y hacer una lanzada de 5 para ver cuanto año hizo a su oponente, ya sea jugador o monstruo.

Ejemplo: supongamos que Ganó la tirada el personaje Fulanito

Código:
Personaje  Fulanito escribe:

Acción: Daño hecho por (pistola, patada, puñetazo, golpe, etc)
Tirada: Daño
Las monedas con cara limpia son el  número de daños que recibió el otro personaje.

NOTA IMPOTANTE: Si el personaje recibe un daño mayor a la cantidad de vida que tiene y vacía sus 5 puntos de VIDA, quedará totalmente inconsciente por al menos un día, ya que el personaje no puede morir por manos de otro jugador, a menos que su jugador acepte ese destino.

Sin embargo si el personaje pierde todos sus puntos de vida por el ataque de un NPC, monstruo o enemigo sobrenatural, este si puede morir, y procederá a convertirse en un personaje fantasma. 

Si hay algún error durante las tiradas, el administrador se reserva el derecho a hacer cambios en los resultados, borrarlos y/o arreglar las acciones y resultados.
.............................

Explico las Tiradas de "monedas de acción" a continuación:

Fuerza: Representa tanto la fuerza física como la resistencia. Sirve si quieres golpear a alguien/algo, si quieres pelear, si quieres levantar algo, romperlo o torcerlo, o si quieres resistir un dolor físico. --- Si es contra alguien, debe superarlo en éxitos, si es contra algo inanimado (levantar una caja, torcer una barra de metal, etc.) con sacar la mayoría de éxitos lo conseguirá ----  (fuerza vs. voluntad, o fuerza vs. fuerza si quiere resistir el dolor).


Percepción: Sirve si quieres darte cuenta de lo que dice la gente a tu alrededor, o si hay alguien cerca,  o si hay una fuerza o presencia inusual y casi invisible a tu alrededor. También si quieres descubrir a alguien que se está escondiendo. --- debes sacar la mayoría de éxitos para percibir presencias, si alguien se está escondiendo de ti, debes sacar mas éxitos que el otro jugador para atraparlo - (Percepción vs sigilo)

Inteligencia: Sirve para obtener pistas sobre lo que te interesa o resolver acertijos en eventos. También sirve para evitar ser engañado por otro jugador o NPC. --- si un personaje trata de convencerte de algo "engatusandote", o con engaños, puedes desenmascararlo con más éxitos que él- (Inteligencia vs. manipulación)

Ubicación: Te ayuda a que no te pierdas en Hellingly. Permite que te guíes con tu propia brújula interna -





Sacas la mitad o más de éxitos: Te ubicas y sabes por donde ir
Sacas todos éxitos:  Recuerdas o encuentras un atajo para llegar de inmediato
Sacas menos de la mitad de éxitos: Diste una vuelta equivocada y llegaste a otro lado
Sacas ningún éxito: Te has perdido y quedas acorralado en un feo lugar
Persuasión: Sirve para manipular y o engañar a las personas para tu propio beneficio. Si tienes mas éxitos que el otro jugador, lo engañarás sin problemas.  (persuasión vs inteligencia del otro personaje) También puedes manipular a las personas para que hagan algo que tu quieras (persuasión vs voluntad del otro personaje)

Agilidad: Sirve para moverte con rapidez y agilidad, por ejemplo, cuando estás escapando, esquivando o manteniendo el equilibrio. (agilidad vs. agilidad cuando estás esquivando o huyendo). (Solo saca mayoría de éxitos para mantener el equilibrio, empate te quedas congelado y mayoría de fallos es caída)

Sigilo: Sirve para no hacer ruido y moverte silenciosamente, pasar desapercibido, escuchar sin ser detectado, escabullirte o emboscar. - con la mayoría de éxitos podrás pasar desapercibido y moverte silenciosamente, para escabullirte o no ser detectado , sigilo vs percepción del otro personaje -

Voluntad: Sirve para darte valor y resistir al conflicto, dolor o debilidad psicológica. por ejemplo, si aparece un ser sobrenatural frente a ti, u otra cosa que te cause terror, la voluntad permitirá que no te quedes pasmado e indefenso. También evita que cambien tu forma de pensar y te manipulen. (mayoría de éxitos para reaccionar a algo sobrenatural, voluntad vs persuasión para evitar ser manipulado o amedrentado).

Especiales 

LOCURA: Entre mas nivel de locura tengas, más fácilmente percibirás aquellas cosas que las personas comunes no podrían entender o siquiera ver, entre mas locura tengas, más probable es que concibas la existencia de monstruos o creaturas sobrehumanas, imposibilidades o seres invisibles, o podrás percibir más fácilmente la existencia de fantasmas u otros seres etéreos y malignos permitiéndote literalmente verlos mientras que otros no pueden, lo que podría ser útil al momento de escapar, o evitará que pierdas la cordura cuando veas a una criatura imposible. lo que no solo dejaría en shock a tu personaje, sino que le restaría puntos de inteligencia para intercambiarlos por puntos de locura. Esta habilidad no posee moneda, se utiliza sobre todo para enfrentar los eventos.

FE: Esta habilidad te ayudará al momento de tener que enfrentarte contra algo sobrenatural o terrible, para evitar perder la cordura al momento de encontrarte con eso, o para resistir algunos ataques no físicos, psíquicos o paranormales que puedan afectar tu mente o espíritu. Si tienes un artículo sagrado que pueda usarse contra el monstruo o NPC del evento, aumentará tu tirada de FE al doble de puntos. Si usas FE para justificar una acción de ataque y ganas, el NPC o monstruo recibirá un daño que lo hará escapar o hasta destruirlo. Un fallo completo en la tirada de Fe puede tener los efectos menos favorables para tu personaje, desde perder toda la inteligencia o voluntad y llenar la locura, hasta la muerte. (Estos efectos los determinará el administrador GM durante los eventos).

DAÑO: Esta tirada solo se usa cuando alguien ha atacado a otro personaje o un monstruo y depende de estatus de "fuerza" del personaje que atacó. Si el personaje que atacó tiene 2 puntos de fuerza, y tiene 2 éxitos, esos son los puntos de "vida" que le baja al personaje o monstruo que ataque.

Arma: En caso de que un personaje utilice un arma de fuego o mágica/espiritual, solo puede tener dos resultados: fallo o no. si no falla, entonces se hace una tirada de daño para saber cuanto daño ocasionó, mas una ventaja de +1 punto de daño (no importa el arma)


IMPORTANTE: las acciones solo pueden repetirse o volverse a intentar como máximo dos veces, por ejemplo, en el caso de querer agarrar a alguien y no lograrlo, la misma acción solo puede intentar forzarse con tirada una vez mas, de ahí ya no se puede tirar moneda para la misma acción.



Última edición por Admin el Vie Ago 21, 2020 1:15 pm, editado 7 veces

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2¿CÓMO USAR LAS MONEDAS DE ACCIÓN? Empty Re: ¿CÓMO USAR LAS MONEDAS DE ACCIÓN? Lun Dic 04, 2017 9:01 pm

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ADMINISTRADOR

Ejemplos de acciones y las lanzadas de moneda que deben hacer para forzar la acción:

ACCIÓN / Lanzada moneda de...

Correr: Agilidad
Golpear: Fuerza
Sujetar: fuerza
Cargar: Fuerza
Aplastar: Fuerza
Patear: Fuerza
Colgarse: Agilidad
Trepar: agilidad
Esquivar: agilidad
Mantener el equilibrio: agilidad
Safarce: fuerza
Atrapar: ubicación
Resistir el dolor: Fé, fuerza o voluntad
Rersistir seducción: voluntad
Seducir: persuación
Engañar/mentir: persuación
evitar parálisis: voluntad
bailar: agilidad
tirar dardos: ubicación
orientarse: ubicación
Atinar: ubicación o agilidad
Convencer: persuación o inteligencia
hacer ritual: fé +voluntad
contener respiración: voluntad + fuerza
controlarse: voluntad
moverse sin hacer ruido: sigilo
pasar imperceptible: sigilo
total concentración: voluntad
encontrar algo / a alguien: percepción
Percibir espíritus: percepción o fe
curación / medicina: voluntad o inteligencia (lo que saquen de éxitos es lo que cura al paciente)

Operación/ cirugía compleja : inteligencia + ubicación, o agilidad + inteligencia --p/éxito = 5
cocina gurmet: ubicación + inteligencia éxito = 7 puntos
resolver enigma automáticamente: inteligencia + ubicación  --- para éxito = 8 puntos
carterear: sigilo + agilidad --- para éxito= 8 puntos
summonear espíritu: Fe + persuación + voluntad  --- para éxito = 15 puntos

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